트림 16번을 3번으로: PE Design에서 매뉴얼 펀치 패싱으로 ‘생산 친화’ 자수 파일 만들기

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이 고급 튜토리얼은 PE Design의 매뉴얼 펀치(Manual Punch)로 ‘보기엔 예쁜데 생산성은 최악인’ 로고 파일을 실제 생산에 유리한 스티치 순서로 바꾸는 과정을 다룹니다. 점프-트림 임계값을 2.0mm로 설정한 뒤, Z/X/V 단축키로 새 경로를 직접 펀칭하고, 러닝 스티치로 오브젝트 사이를 ‘이동(트래블) 경로’로 연결해 기계가 멈춰 트림하지 않도록 설계합니다. 결과적으로 재봉 순서가 훨씬 매끈해지고 트림 수가 크게 줄어, 상업 생산에서 런타임을 절감하고 실 끊김(실 브레이크) 리스크를 낮출 수 있습니다.
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목차

트림이 생산 속도를 망치는 이유

자수 비즈니스를 운영하거나, 최소한 ‘생산 흐름’을 의식하는 작업을 한다면 기계가 멈추는 순간이 곧 손실입니다. 자수기가 트림 때문에 멈출 때마다 익숙한 기계 동작이 이어집니다. 감속 → 트림 동작 → 프레임(팬터그래프) 이동 → 다시 가속. 이 ‘정지-재가동’이 반복될수록 작업 시간은 눈에 띄게 늘어납니다.

영상에서 Kathleen McKee는 화면상으로는 흠잡을 데 없이 좋아 보이지만, 생산에서는 비효율적인 로고 파일을 예로 듭니다. 원본 파일은 자수기가 트림을 16번이나 수행하도록 만들어져 있습니다.

이 비효율의 ‘보이지 않는 계산’을 정리하면 다음과 같습니다.

  • 트림 1회 비용: 일반적인 brother 자수기 또는 상업용 다침 자수기에서 트림 1회는 정지부터 정상 속도 복귀까지 대략 8~12초가 걸릴 수 있습니다(기종/세팅에 따라 차이).
  • 누적 손실: 16회 × 10초(가정) ≈ 셔츠 1장당 약 2.5분의 ‘비가동 시간’.
  • 생산 영향: 50장만 돌려도 2시간 이상이 ‘트림 때문에’ 사라질 수 있습니다.

핵심 메시지는 분명합니다. 미리보기(Preview)가 예쁘다고 해서 수익성 있는 파일은 아닙니다. 디지타이저/공방 운영자라면 바늘이 최대한 멈추지 않도록 ‘연속 흐름(continuous flow)’을 만드는 것이 목표입니다.

Intro screen showing the original red 'B' logo with wing embroidery design.
Introduction

디자인 분석: 문제 구간을 먼저 찾아내기

소프트웨어에서 노드 하나를 만지기 전에, 먼저 디자인을 ‘읽는’ 습관이 필요합니다. Kathleen은 원본 파일이 밀도(density)나 언더레이(underlay) 측면에서 기본기는 괜찮고, 실제로는 예쁘게 나오겠지만 효율적이지 않다고 짚습니다.

바로 확인할 항목(작업 전 스캔)

  1. 시각 품질: 프리뷰가 탄탄해 보이는가? 엣지가 깔끔한가?
  2. 오브젝트 구조: 작은 조각(섬)처럼 오브젝트가 과도하게 쪼개져 있는가?
  3. ‘가위 아이콘(트림) 개수’: 가장 빠른 지표입니다. Sewing Order(재봉 순서)에서 확인하세요.

영상에서 Kathleen이 가위 아이콘(트림 명령)을 세어보니 16개입니다. 이게 경고 신호입니다. 이 정도 단순한 로고라면 트림은 보통 3~5회 수준으로 정리되는 편이 더 생산적입니다.

Design Settings dialog box open to the Output tab.
Adjusting Settings
Close up on the 2.0 mm setting for minimum jump stitch length.
Setting modification
Cursor pointing out the numerous scissor icons indicating trims on the original design.
Analyzing flaws

트림은 ‘시간’만 잡아먹는 게 아닙니다

현장 관점에서 트림은 품질 이슈의 출발점이 되기도 합니다. 멈추는 순간마다 변수가 늘어납니다.

  • 버드네스트(실 엉킴): 재시작 구간에서 밑실이 엉키거나 뭉칠 확률이 올라갑니다.
  • 정렬(맞춤) 틀어짐: 프레임이 여기저기 점프하면서, 후핑이 약하면 원단이 미세하게 움직여 외곽선이 어긋날 수 있습니다.
  • 실 꼬리 증가: 트림이 많을수록 오토 트리머가 놓친 실 꼬리를 사람이 추가로 정리해야 할 가능성이 커집니다.
경고
편집/재디지타이징을 시작하기 전에 원본을 반드시 보관하세요. 변경 전 Design_V1_Backup.pes처럼 다른 이름으로 저장(Save As) 해두는 것이 안전합니다. 디지타이징 편집은 되돌리기 어려운 경우가 많아, ‘복귀 지점’이 필요합니다.

PE Design을 ‘수동 제어’ 모드로 세팅하기

Kathleen은 데모에서 PE Design Next를 사용합니다. PE Design 10은 오브젝트가 너무 잘게 쪼개져 편집이 더 까다롭다고 언급합니다. 다만 원리는 Wilcom, Hatch, Embrilliance 등에서도 동일합니다. 목표는 자동 디지타이징이 아니라 수동 펀칭(Manual Punch)으로 ‘내가 원하는 경로’를 만드는 것입니다.

Step 1 — 점프-트림 동작 설정하기

이 튜토리얼에서 가장 중요한 설정입니다. Design Settings > Output에서 아래 항목을 찾습니다.

Minimum jump stitch length for thread trimming(트림을 수행하는 최소 점프 길이)

  • 설정값: 2.0 mm로 설정합니다.

원리: 바늘 이동(점프)이 2.0mm 미만이면 기계가 멈춰 자르기보다 실을 끌고 이동하는 쪽으로 동작할 수 있습니다. Kathleen의 전략은 (1) 2.0mm 미만으로 ‘짧게 점프’가 되도록 경로를 설계하거나, (2) 2.0mm를 넘어 트림이 걸릴 만한 구간은 러닝 스티치(트래블 스티치)로 직접 다리를 놓아 ‘멈춤’을 줄이는 것입니다.

User selecting the Manual Punch tool from the top toolbar.
Tool Selection
Zoomed in view of the design start, selecting lime green thread color.
Setup

펀칭 전에 갖춰야 할 준비 마인드

소프트웨어에서 흐름을 만들려면 도구와 화면 구성이 발목을 잡으면 안 됩니다. 실제 작업대 정리하듯 디지털 작업 환경도 먼저 정리하세요.

준비 체크리스트(디지타이징 시작 전)

  • 백업 완료: 원본 파일을 별도로 저장했는가?
  • 시각 앵커: Sewing Order(재봉 순서) 패널을 열어 순서를 바로 볼 수 있는가?
  • 임계값 확인: 점프-트림 임계값이 2.0mm로 설정되어 있는가?
  • 고대비 색상: 새로 펀칭하는 경로는 배경과 확실히 구분되는 색으로(영상에서는 Red 위에 Lime Green).
  • 경로 구상: ‘아래→위’, ‘중앙→바깥’ 등 큰 흐름을 머릿속에 먼저 그렸는가?
  • 숨은 소모품 점검: 파일이 좋아도 바늘 상태가 나쁘면 실이 끊깁니다. 바늘에 버(burr)가 의심되면 교체하세요. 영상의 핵심은 소프트웨어지만, 현장에서는 바늘 관리가 품질을 좌우합니다.

상업 생산을 전제로 한다면, 소프트웨어 최적화와 함께 후핑의 재현성도 중요합니다. 반복 작업에서 장력과 위치를 일정하게 만들기 위해 자수기용 후프 스테이션을 도입하는 곳이 많은 이유가 여기에 있습니다. 점프/트래블이 ‘예상한 위치’에 정확히 떨어져야 파일 최적화가 의미가 있습니다.

‘매뉴얼 펀치’ 작업 흐름: Z, X, V 단축키

속도를 내려면 아이콘을 찾는 시간을 줄이고, 손이 단축키를 기억하게 만들어야 합니다. Kathleen은 Manual Punch 도구를 선택하고 키보드 단축키로 블록 타입을 빠르게 전환합니다.

Digitizing the initial curve of the letter 'B' with green wireframe lines.
Active Digitizing
Transitioning from a block to a single running stitch line to connect segments.
Creating Travel Stitch

단계별: 첫 구간을 빠르게 만드는 방법

왼손은 키보드에, 오른손은 마우스에 두고 리듬을 만듭니다(PE Design 기준).

  • Z = Straight Block(직선 새틴/입력 A 계열)
  • X = Curve Block(곡선 새틴)
  • V = Running Stitch(러닝 스티치, ‘이동용’)

작업 감각 팁: 클릭-클릭-Z-클릭-클릭-X처럼 손이 자동으로 움직이게 만드는 것이 목표입니다. 아이콘을 찾는 순간 흐름이 끊기고, 경로 설계도 흔들립니다.

Cursor placing points to define the top of the next segment as the start point.
Pathing Logic

단축키의 본질(원리)

지금 하는 일은 ‘연속된 도로’를 까는 것입니다. 섬 A에서 섬 B로 순간이동(트림)하는 대신, 눈에 띄지 않게 이동할 수 있는 다리를 놓습니다.

  • 블록(새틴/필): 실제로 보이는 면을 채웁니다.
  • 러닝 스티치(V): 다음 시작점까지 ‘이동’합니다.

초보는 도형을 보고, 숙련자는 여정(needle path)을 봅니다.

패싱 로직: 러닝 스티치로 블록을 연결하기

여기서부터가 ‘아마추어 vs 프로’를 가르는 구간입니다. Kathleen은 오브젝트를 끝내서 트림을 발생시키는 대신, 러닝 스티치(V)로 구간을 적극적으로 연결합니다.

Step 2 — 오브젝트를 ‘끝내지 말고’ 러닝으로 이동하기

한 구간을 마무리할 때 다음 오브젝트가 가깝다면, 오브젝트를 종료(=트림 유도)하기보다 Running Stitch(V)로 전환해 다음 시작 좌표까지 얇은 라인을 그려 이동합니다.

골든 룰: 점프는 허용될 수 있지만, 트림은 비쌉니다.

Mouse tracing a gap between wing feathers to determine jump distance.
Decision making

체크포인트: 이 트래블 스티치가 ‘안전한지’ 판단하는 법

러닝 라인을 아무 데나 그리면 안 됩니다. 최종 외관을 망치지 않도록 확인이 필요합니다.

  • 노출 여부: 이 러닝 라인이 나중에 다른 오브젝트(예: 새틴 보더)로 덮이는가?
  • 원단 특성: 폴로셔츠(피케 니트)에서는 비교적 긴 러닝이 원단에 묻혀 덜 보일 수 있습니다. 반대로 매끈한 원단에서는 라인이 위로 떠 보일 수 있어, ‘덮임 계획’이 더 중요합니다.

Step 3 — 시작/끝 포인트 최적화(“내 위가 내 아래가 되게”)

Kathleen이 보여주는 공간 로직이 있습니다. “My top will be my bottom.”

의미: 다음 오브젝트로 이동하기 위해 어떤 도형의 ‘아래’에서 끝나야 한다면, 그 도형은 위에서 시작하도록 설계해야 합니다. 즉, 펜으로 그리듯 자연스럽게 그리는 순서가 아니라, ‘다음 동작’을 위해 일부 구간은 역방향으로 봉제하는 개념입니다.

Creating a running stitch path along the edge of a feather to reach the next start point.
Manual Pathing

Step 4 — 큰 간격 처리(트림이 걸릴 만한 구간)

오브젝트 A와 B 사이 거리가 2.0mm를 훨씬 넘는 경우가 있습니다. 이런 구간은 기계가 트림을 하려고 합니다.

Kathleen은 이런 간격에서 러닝 스티치로 ‘브리지’를 만들어 멈춤을 줄입니다.

The green digitized version effectively covering most of the original red design.
Progress update

리스크: 이 브리지가 나중 스티치로 덮이지 않으면, 디자인 위에 보기 싫은 선이 남습니다. 따라서 ‘숨길 수 있는 경로’인지 먼저 계획해야 합니다.

의사결정 트리: 트림할까, 이동할까?

간격을 만날 때마다 아래 흐름으로 판단하세요.

  1. 다음 시작점이 2.0mm 이내인가?
    • YES: 그대로 진행(점프만 발생, 트림 없음).
    • NO: Step 2로.
  2. 나중에 덮일 러닝 스티치로 브리지 만들 수 있는가?
    • YES: 러닝(V) 추가로 해결.
    • NO: Step 3로.
  3. 간격이 크고(예: >10mm) 빈 바탕을 가로지르는가?
    • YES: 트림을 수용하는 편이 낫습니다. 10초 손해보다, 노출 라인으로 불량 나는 게 더 큽니다.

물리적 생산 업그레이드가 들어갈 지점(소프트웨어 vs 하드웨어)

파일을 완벽하게 최적화해도, 현장 작업 흐름이 비효율적이면 여전히 손해입니다.

‘후핑 병목’ 문제: 파일 최적화는 자수기 정지 시간을 줄입니다. 그렇다면 작업자 대기 시간은 어떨까요?

  • 반복 생산에서 로고 위치를 똑바로 맞추기 힘들다면, hoopmaster 후프 스테이션 같은 지그 기반 시스템이 위치 기준을 기계적으로 표준화해 줍니다.
  • 후핑 자국(틀 자국) 문제: 일반 자수틀은 내/외링을 강하게 끼워 넣어야 해서, 예민한 원단이나 두꺼운 후디에서는 자국이 남거나 손목 피로가 커질 수 있습니다.

대안: 대량 생산 라인에서는 자석 자수 후프로 전환하는 경우가 많습니다. 강한 자력으로 빠르게 고정해 링을 억지로 끼우는 과정을 줄입니다.

  • 신호: 손목이 아프거나, 어두운 폴리에스터에서 링 자국이 자주 보이는가?
  • 방향: 자석 프레임은 로딩 시간을 줄여 작업 흐름을 단순화할 수 있습니다. (단, 실제 시간 절감 폭은 작업자 숙련도/라인 구성에 따라 달라집니다.)

경고: 자석 안전
자석 후프는 산업용으로 매우 강합니다.
* 끼임 위험: 클램핑 구역에 손가락을 넣지 마세요. 강한 힘으로 닫힙니다.
* 의료기기 주의: 심박조율기 등 이식형 의료기기와 가까이 두지 마세요.
* 전자기기/자기 매체: 신용카드, 저장장치 등과 분리 보관하세요.

작업 중 체크리스트(진행 단계)

  • 단축키 흐름: Z / X / V 전환을 ‘찾지 않고’ 하고 있는가?
  • 진입/이탈 포인트: 오브젝트를 끝내기 전에 ‘다음 오브젝트’를 보고, 지금의 종료점이 다음 시작점과 맞는가?
  • 덮임 확인: 트래블 러닝을 그렸다면, 이후 순서에서 새틴/필이 위에 덮이는가?
  • 전체 보기: 중간중간 줌 아웃해서 경로가 막다른 길로 가고 있지 않은가?
  • 버전 저장: 위험한 병합/수정 전에는 Design_V2_Pathing.pes처럼 버전을 나눠 저장하세요.

최종 비교: 원본 vs 최적화 파일

Kathleen은 새로 만든 초록색 오브젝트들을 그룹핑하고 결과를 비교합니다. 숫자가 증명합니다.

  • 원본: 트림 16회
  • 최적화: 트림 3회
Selecting multiple object layers in the Sewing Order panel on the left.
Finalizing file
Side-by-side comparison of the original Red design (many trims) and new Green design (continuous).
Result Comparison

기대 결과(성공 지표)

  • 소리: ‘멈춤-재시작-쿵’이 반복되지 않고, 일정한 구동음으로 이어집니다.
  • 외관(뒷면): 매듭/실 꼬리 포인트가 줄어 정리가 쉬워집니다.
  • 시간: 런당 수 분이 절감될 수 있으며, 수량이 커질수록 차이가 크게 누적됩니다.

실제 봉제 전 품질 체크

트림이 적어도 밀도/언더레이가 틀리면 결과는 망가집니다.

  • 밀도: 과도하게 빽빽하면 원단이 울거나 세탁 후 변형될 수 있습니다. (영상 댓글에서도 ‘적정 밀도 판단’이 자주 막히는 포인트로 언급됩니다.)
  • 언더레이: 커버력과 안정성을 위해 적절한 언더레이(예: Edge Run, Tatami 등)를 확인하세요. 목표는 ‘커버는 되되, 원단이 당기지 않게’입니다.

세팅 업그레이드 방향(상업 생산 현실)

매뉴얼 펀치로 패싱을 정리할 수 있게 되면, 파일은 더 이상 병목이 아닐 수 있습니다. 그럼 다음은 장비/공정에서 시간을 찾게 됩니다.

  1. 통증 포인트: “자수 시간보다 후핑 시간이 더 길다.”

디지타이징은 ‘초’를 줄이고, 후핑 장비는 ‘분’을 줄입니다.


마무리
디지타이징은 결국 논리 게임입니다. 바늘 경로를 ‘연속선’으로 보고, 간격을 연결하고(필요하면 숨기고), 멈춤을 줄이면 ‘디자인을 만드는 사람’에서 ‘생산을 설계하는 사람’으로 역할이 바뀝니다. 시작은 2.0mm 임계값 설정, 그리고 러닝 스티치로 다리를 놓는 습관입니다.