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SophieSew 디지타이징 소개
화면에서는 완벽해 보이던 디자인을 실제로 떠봤더니, 채움(Fill)과 테두리(Outline) 사이에 아주 작은 ‘비침’ 같은 틈이 생긴 경험이 있다면 정상입니다. 초보자에게 가장 흔한 실패 포인트 중 하나입니다. 이유는 간단합니다. 자수는 디지털이 아니라 물리 작업이기 때문입니다. 바늘이 촘촘히 박히면서 원단 섬유가 안쪽으로 끌려 들어가고(일명 ‘당김/풀 효과’), 그 결과 외곽선이 채움에서 미세하게 벌어져 보일 수 있습니다.
이 케이스 스터디에서는 SophieSew에서 Adventure Time의 Fionna 모자 디자인을 ‘완성 파일’ 수준으로 다듬습니다. 핵심은 새틴 외곽선의 기하(Upper/Lower Height)를 조정해 원단 움직임을 흡수하고, Program Stitch로 텍스처를 더해 시각적 재미를 만들며, 3D 모드로 오브젝트 레이어/순서를 검증하는 것입니다.
목표는 생산에 바로 투입 가능한 파일입니다. 즉, 채움 위로 외곽선이 물리적으로 충분히 겹쳐 틈이 안 생기고, 텍스처가 뭉개지지 않으며, 스티치 순서가 논리적으로 구성된 상태입니다.


문제 정의: 채움과 외곽선 사이의 틈(Gap)
대부분의 틈은 ‘그림을 잘못 그려서’가 아니라, 자수의 물리 현상을 파일에서 고려하지 못해서 생깁니다. 바늘이 수천 번 타격하면서 원단이 안쪽으로 모이고(풀 효과), 화면에서 채움과 외곽선이 딱 맞닿아 보이더라도 실제 결과물에서는 거의 확실하게 미세한 틈이 드러납니다.
SophieSew에서 이 문제를 가장 직접적으로 잡는 레버가 새틴 외곽선의 Upper Height와 Lower Height입니다.
Upper/Lower Height는 ‘내가 그린 선’을 기준으로 새틴 폭이 어느 쪽으로 얼마나 퍼질지를 결정하는 값으로 이해하면 됩니다. 이 값을 조정하면 채움 쪽으로만 새틴을 더 뻗게 해서(겹침 확보) 틈을 덮고, 반대로 바깥쪽은 얇게 유지해 라인이 둔해지는 것을 막을 수 있습니다.
장비/셋업 현실 체크도 필요합니다. 모자처럼 곡면이 있는 작업은 왜곡 변수가 하나 더 생깁니다. 그래서 현장에서는 매번 중심과 장력을 동일하게 만들기 위해 전용 후프 스테이션를 쓰는 경우가 많습니다. 셋업 편차(사람 손 차이)를 줄이면, 디지타이징 보정값도 훨씬 안정적으로 먹습니다.

Step 1: 새틴 외곽선 타이트하게 만들기(Upper/Lower Height)
Design and Edit Mode로 진입(개별 오브젝트 선택 가능 상태)
- SophieSew에서 프로젝트 파일을 엽니다.
- 상단 크로스바에서 Design and Edit Mode 버튼을 클릭합니다. (이 모드에서 오브젝트 단위 선택/수정이 가능합니다.)
- 확대/축소: Ctrl + 마우스 휠로 확대해 노드/경계가 명확히 보일 정도까지 줌인합니다.
현장 체크 포인트: 그리드가 선명하게 보이고, 선 위에 마우스를 올리면 커서/표시가 바뀌면서 지금 찍는 대상이 Outline(외곽선)인지 Region(채움)인지 구분되어야 합니다.

귀(ear) 외곽선에서 채움 경계 틈 제거
여기가 ‘틈 해결’의 핵심입니다. 새틴 외곽선을 채움 쪽으로 의도적으로 더 겹치게 만들어, 원단 수축/당김이 생겨도 틈이 드러나지 않게 안전 여유를 확보합니다.
- 마우스를 올려 SophieSew가 ear outline(귀 외곽선)로 인식하는 것을 확인합니다.
- 우클릭 → Object Properties를 엽니다.
- Outline 탭으로 이동합니다.
- 아래 값으로 입력합니다(영상에서 사용된 값):
- Upper Height: 0.5
- Lower Height: 0.1
왜 효과가 있나: 한쪽(채움 쪽)으로 0.5만큼 겹침을 주면, 작업 중 원단이 당겨져도 외곽선이 채움을 ‘덮는’ 형태가 되어 틈이 덜 보입니다. 반대로 바깥쪽은 0.1로 얇게 유지해 라인이 둔해지는 것을 막습니다.
화면 확인: 미리보기에서 새틴 폭이 한쪽만 두꺼워진 형태(채움 방향으로만 확장)로 보여야 합니다.

기본값과 비교(내가 무엇을 고치는지 눈으로 확인)
영상에서도 강조되듯, 기본값은 폭이 중앙으로 퍼지면서 라인이 두꺼워 보이기만 하고, 정작 틈을 덮는 방향성이 부족할 수 있습니다.
- "Show Stitch"를 켜서 시뮬레이션을 확인합니다.
- 0.5/0.1 적용 후에는 라인이 더 슬림해 보이면서도 채움 쪽으로 ‘붙는’ 느낌이 나야 합니다.


귀 채움(ear fill region) 스티치 타입 확인(엉뚱한 오브젝트를 ‘수리’하지 않기)
외곽선을 만지기 전에, 채움 자체가 정상인지 확인합니다.
- ear fill region(귀 채움)을 우클릭합니다.
- Object Properties를 엽니다.
- Stitch Type이 Tatami인지 확인합니다.
실무 메모: 넓은 면적은 Tatami가 구조적으로 안정적입니다. 큰 면적을 새틴으로 채우면 실이 길게 떠서 걸림/루핑이 생기기 쉽습니다.

모자 외곽선 설정: 바깥은 얇게, 안쪽은 틈 메우기
여기서는 Upper/Lower Height를 ‘조형 도구’처럼 씁니다. 모자 바깥 라인은 깔끔하고 얇게, 안쪽 경계(채움과 맞닿는 라인)는 틈을 덮도록 더 공격적으로 겹침을 줍니다.
모자 바깥 외곽선(깔끔한 라인):
- 바깥 외곽선을 선택합니다.
- 설정:
- Upper Height: 0.1
- Lower Height: 0.1
모자 안쪽 라인(틈 브리징):
- 모자 안쪽 라인(흰 모자와 얼굴/머리 경계)을 선택합니다.
- 설정:
- Upper Height: 0.1
- Lower Height: 0.5
결과: 바깥은 얇고 정돈된 인상, 안쪽은 채움 쪽으로 폭이 실리면서 틈을 가리는 ‘기능성 라인’이 됩니다.


준비 체크리스트(작업 전 점검)
- 오브젝트 식별: 지금 수정하는 것이 Fill이 아니라 Outline인지 다시 확인합니다.
- 겹침 확인: 충분히 확대했을 때(영상처럼 세밀하게), 외곽선이 채움 위로 ‘겹쳐 올라탄’ 형태로 보이는지 확인합니다.
- 언더레이: 채움이 시작되기 전 원단을 눌러주는 언더레이(예: Edge Run/Center Run)가 기본값으로라도 활성화되어 있는지 확인합니다.
- 바늘 상태: 테스트 스티치에서 유난히 틈/정렬 문제가 반복되면, 디지타이징 이전에 바늘 상태(무뎌짐/휨)도 의심해야 합니다.
Step 2: Program Stitch로 텍스처 추가
텍스처는 디자인을 ‘살려주지만’, 스티치 수를 늘립니다. 모자에서 과도한 밀도는 딱딱한 패치처럼 느껴질 수 있으니, 보이는 텍스처 + 과하지 않은 뻣뻣함의 균형을 목표로 합니다.
얼굴에 다이아(다이아몬드) Program Stitch 텍스처 적용
- face region(얼굴 영역)을 선택합니다.
- Stitch Type을 Tatami에서 Satin으로 변경합니다.
- Program을 활성화합니다.
- 패턴 라이브러리에서 다이아 아이콘 패턴을 선택합니다.
결과: 단순 면 채움이 아니라 교차 텍스처가 생겨, 모자/머리와 얼굴의 질감이 분리되어 보입니다.


머리에 웨이브 Program Stitch 적용 + 회전값으로 흐름 정렬
- hair region(머리 영역)을 선택합니다.
- Program stitch를 활성화합니다.
- Wave 패턴을 선택합니다.
- Rotation을 3 degrees로 설정합니다.
회전이 중요한 이유: 텍스처 방향이 디자인의 흐름(머리 결)과 맞지 않으면 어색해 보일 수 있습니다. 영상에서는 3°로 살짝 틀어 ‘아래로 흐르는’ 느낌을 맞춥니다.

얼굴 디테일 마무리(눈/입)
눈(Eyes):
- 기본 Satin Stitch로 유지합니다.
- 3D 미리보기에서 얼굴 텍스처 위로 올라오는지(가독성) 확인합니다.
입(Mouth):
- 입 라인을 선택합니다.
- Upper Height = 0.2, Lower Height = 0.2로 설정합니다.

Step 3: 3D 모드에서 레이어(오브젝트 순서) 교정
자수는 ‘그리는 작업’이 아니라 ‘쌓는 작업’입니다. 실제 결과는 3D 미리보기보다 스티치 순서(오브젝트 순서)에 의해 결정됩니다.
3D Mode로 미리보기 → Edit Mode에서 스티치 순서 수정
- 3D Mode를 클릭해 결과를 시뮬레이션합니다.
- 시각 점검: 예를 들어 귀가 머리 위에 ‘붙어 있는 것처럼’ 보이면 레이어 순서가 어긋난 신호일 수 있습니다.
- Edit Mode로 돌아갑니다.
- 귀(Ear) 오브젝트를 선택합니다.
- Region/Outline Position → Move to Back을 사용해 뒤로 보냅니다.
정렬 논리: 배경 요소가 먼저, 그 위에 중간 요소, 마지막에 디테일이 올라가는 순서가 일반적으로 안정적입니다.

오브젝트가 그룹이면 해제(Disassociate) 후 재정렬
SophieSew에서는 가져온 벡터가 그룹으로 묶여 있는 경우가 있습니다.
- 그룹을 선택합니다.
- 툴바의 Disassociate objects(끊어진 체인 아이콘)를 클릭합니다.
- 이제 개별 오브젝트를 선택해 순서를 바꿀 수 있습니다.


셋업 체크리스트(‘Start’ 누르기 전)
- 오브젝트 순서: 배경 → 중간 → 디테일 순으로 논리적인지 확인합니다.
- 틈 대책 적용: 채움과 맞닿는 주요 외곽선에 Upper/Lower Height 보정이 적용되었는지 확인합니다.
- 텍스처 방향: 머리처럼 방향성이 중요한 영역은 회전값(예: 3°)이 의도대로 들어갔는지 확인합니다.
- 3D 모드 해석: 3D는 ‘보기용’이며, 실제는 스티치 순서가 좌우한다는 점을 전제로 판단합니다.
결론: ‘딱 맞는’ 결과를 만드는 기준
실제 스티치아웃에서의 합격 기준(성공 지표)
디지타이징은 설계이고, 스티치아웃이 검증입니다. 실제로 떠봤을 때 아래를 확인합니다.
- 시각: 채움과 외곽선 사이로 원단색이 비치지 않습니다.
- 촉감: 얼굴 텍스처가 과하게 딱딱하지 않고 유연합니다.
- 구성: 외곽선이 울거나 흔들리지 않고 또렷합니다.
파일 외 질문(현장에서 자주 나오는 포인트)
영상 댓글처럼 “만든 자수 파일을 판매/공유하나요?” 같은 질문이 자주 나옵니다. 이 튜토리얼의 초점은 파일 유통이 아니라, 본인이 만든(또는 보유한) 디자인에서 틈/레이어 문제를 스스로 수정할 수 있는 방법입니다. 상업 작업이라면 파일 공유/판매 여부는 저작권과 라이선스 조건을 먼저 확인한 뒤 진행해야 합니다.
물리 셋업 업그레이드: ‘후프 스트레스’가 품질을 망칠 때
파일이 좋아도, 실제 작업에서 원단이 미끄러지거나 장력이 매번 달라지면 외곽선 정렬이 흔들릴 수 있습니다. 특히 두꺼운 소재/곡면(모자)은 셋업 편차가 더 크게 나타납니다.
- 문제: 일반 후프는 조임과 마찰에 의존해 작업자가 매번 같은 장력을 만들기 어렵습니다.
- 대안: 셋업 편차를 줄이려면 자석 자수 후프 같은 방식도 고려할 수 있습니다.
트러블슈팅(증상 → 원인 → 빠른 조치)
| 증상 | 가능 원인 | 빠른 조치(저비용) | 예방(고가치) |
|---|---|---|---|
| 채움과 외곽선 사이 틈 | 외곽선 새틴 폭이 채움 쪽으로 충분히 겹치지 않음 | 디지털: Outline Upper/Lower Height를 조정해 채움 방향 겹침 확보(예: 0.5/0.1) | 물리: 자수용 후프 스테이션로 중심/장력 반복 정밀도 확보 |
| 외곽선이 둔해 보임(두꺼움) | 폭이 양쪽으로 퍼져 ‘중앙 정렬’처럼 보임 | 디지털: 한쪽(Lower 또는 Upper)을 낮춰 얇게 유지(예: 0.1) | "Show Stitch"로 수정 전/후 비교 습관화 |
| 텍스처가 밋밋함 | 패턴 방향/회전이 의도와 다름 | 디지털: 회전값을 소폭 조정(영상은 3°) | 3D 모드에서 면 방향성 확인 후 확정 |
| 레이어가 이상함(예: 귀가 머리 위로) | 오브젝트 순서가 뒤바뀜 | 디지털: Move to Back 등으로 재정렬 | 그룹 해제 후(Disassociate) 순서 확정 |
작업 체크리스트(최종 생산 런)
- 밑실 보빈: 중간에 밑실이 떨어지면 외곽선 구간에서 품질 문제가 커집니다.
- 실 끼움: 윗실을 다시 끼워 장력 디스크/가이드에 이물 없이 통과하는지 확인합니다.
- 셋업 일관성: 모자 작업은 중심과 장력을 반복 재현하는 것이 핵심입니다. 셋업 시간이 과도하게 길다면 brother 자수기용 모자 자수 후프 같은 전용 옵션도 검토 포인트가 될 수 있습니다.
정리이 케이스 스터디에서는 Upper/Lower Height로 ‘틈을 덮는 겹침’을 만들고, Program Stitch(다이아/웨이브)로 텍스처를 설계하며, 3D 모드로 레이어를 점검해 실제 스티치 순서까지 정리했습니다. 이 3가지만 제대로 잡아도 모자 자수에서 가장 흔한 불량(틈/둔한 라인/레이어 오류)을 크게 줄일 수 있습니다.
