목차
SewArt에서 그리기 입문: 픽셀 그림을 ‘생산 가능한’ 자수 파일로 바꾸기
미리 만들어진 클립아트에만 의존하거나, 흐릿한 JPEG를 자동 디지타이징했다가 결과가 지저분해져서 답답했던 경험이 있다면, 이번 방식이 ‘컨트롤’을 되찾는 출발점이 됩니다. 디지타이징 소프트웨어 안에서 직접 그리는 것은 단순한 취향이 아니라, 바늘이 어디로 가야 하는지 내가 결정하는 작업입니다. 소프트웨어가 “대충 추측”하도록 두지 않는다는 뜻입니다.
이 글은 SewArt에서 간단한 "언덕 위의 해" 심볼(게임 Magic: The Gathering의 "Plains" 아이콘을 연상시키는 형태)을 직접 그리는 과정을 해부합니다. 다만 관점은 ‘그림 그리기’가 아니라 자수 오퍼레이터/작업자 관점에서 스티치 파일을 설계하는 흐름으로 보겠습니다.
이번 글에서 확실히 잡을 것:
- 구조적으로 그리기: Freehand Pixels와 Ellipse(타원/원) 도구로 기계가 좋아하는 형태를 만드는 법
- ‘흰색 잉크’의 의미: 배경색을 이용해 "지우기"(네거티브 스페이스 만들기) — 나중에 불필요하게 빽빽한 ‘방탄 패치’가 되는 걸 막는 핵심 개념
- 텍스처 매핑: 스티치 타입(Zig Zag vs Default)을 영역별로 달리 지정해 실의 반사/입체감을 조절하는 법

캔버스와 도구 세팅
픽셀을 하나 찍기 전에 환경을 준비해야 합니다. 자수는 "Start"를 누르기 전에 이미 90%가 결정되는 경우가 많습니다.
영상이 시작하는 상태
튜토리얼은 빈 SewArt 캔버스에서 시작합니다. 마인드는 ‘그림판’처럼 도구 선택 → 그리기 → 실수하면 되돌리기입니다. 화면에서는 충분하지만, 우리는 실제 자수틀/후프 안에서 원단이 어떻게 버티는지까지 염두에 둬야 합니다.

나중에 시간을 아껴주는 사전 점검(현장식 ‘프리플라이트’ 루틴)
디지타이징은 설계도입니다. 설계도가 좋아도 바탕이 흔들리면 실 끊김, 실 뭉침(버드네스팅), 정렬 불량이 쉽게 나옵니다. 특히 초보 단계에서는 준비 부족이 결과를 더 크게 흔듭니다.
‘숨은 소모품’ 준비 키트: 화면 작업만 하다 보면 물리적인 준비를 놓치기 쉽습니다. 디지타이징 시작 전에 손 닿는 곳에 두세요.
- 테스트 원단 + 스태빌라이저: 최종 의류와 최대한 비슷한 스크랩(예: 티셔츠 조각 + 컷어웨이)
- 새 바늘(75/11 또는 80/12): 바늘 끝이 미세하게 상하면 디지타이징이 아무리 좋아도 실이 쉽게 헤집니다.
- 대비가 큰 실 2종: 진한 색 1개 + 밝은 색 1개. 테스트 스티치에서 빈틈/겹침을 빨리 찾습니다.
- 먼지 브러시 & 오일: 기계 컨디션이 안정적이어야 결과도 안정적입니다.
- ‘첫 샘플은 실패할 수 있다’는 여유: 첫 스티치아웃은 데이터입니다. 낭비가 아니라 피드백입니다.
준비 체크리스트(그리기 전에)
- 캔버스 확인: SewArt에서 Pencil, Shape, Fill 도구 위치를 바로 찾을 수 있는지 확인합니다.
- 배경 전략: 배경색(보통 흰색)을 확인합니다. SewArt에서는 이 배경색이 나중에 "무시/투명" 개념으로 연결됩니다.
- 팔레트 계획: 첫 시도는 2~3색으로 제한하세요(예: 검정 외곽선, 노랑 해, 초록 언덕). 색이 늘면 실 교체/정리 포인트가 늘어납니다.
- 물리 준비: 스태빌라이저가 충분한지 확인합니다. 중간에 떨어지면 작업 흐름이 끊깁니다.
- 마인드셋: ‘Ctrl+Z 규칙’을 적용하세요. 흔들린 선을 “그냥 넘어가면” 그대로 바늘이 흔들립니다.
디자인 스케치: 프리핸드 + 도형
이제 구조를 만듭니다. 목표는 ‘깔끔한 기하(Geometry)’입니다. 자수기는 매끈한 곡선을 좋아하고, 픽셀 계단(지글지글한 가장자리)을 싫어합니다.
Step 1 — Pencil + Freehand Pixels로 언덕(지평선) 그리기
영상에서는 Pencil 도구에서 Freehand Pixels 모드로 시작해, 물결치는 지평선(언덕 라인)을 그립니다.
작업 요령:
- 감각 포인트: 마우스로 곡선을 그리면 손목만 쓰기 쉬운데, 그러면 선이 떨립니다. 가능하면 팔 전체를 같이 움직여 곡선을 안정적으로 만듭니다.
- 실행: 클릭-드래그로 지평선을 그립니다. 거칠게 계단지면 바로 Ctrl+Z로 되돌리고 다시 그립니다.

체크포인트: 검정 선이 끊기지 않고 연속이어야 합니다. 1픽셀이라도 틈이 있으면 나중에 Fill(채우기)이 새서 배경까지 번질 수 있습니다.
기대 결과: 언덕 영역을 구분하는 경계선이 확보됩니다.
Step 2 — Elliptical Outline(원/타원)로 해 그리기
프리핸드로 원을 그리면 대부분 ‘달걀형’이 됩니다. 자수기는 그린 그대로를 스티치하므로, 원이 삐뚤면 “의도”가 아니라 “실수”처럼 보이기 쉽습니다.
Ellipse / Elliptical Outline 도구를 선택하고, 언덕 라인과 겹치도록 원을 그립니다.

체크포인트: 원이 언덕 라인과 교차하도록 배치합니다.
기대 결과: 수학적으로 매끈한 원호가 만들어집니다. 이후 외곽선(러닝/얇은 새틴)이 들어가도 텐션이 비교적 균일하게 나옵니다.
왜 이게 중요한가(현장 관점)
자수는 스티치가 들어갈 때마다 원단을 미세하게 끌어당깁니다(푸시/풀). 선이 울퉁불퉁하면 이 왜곡이 더 크게 보이고, 특히 니트/신축 원단에서 티가 납니다. 도형 도구로 만든 매끈한 경로는 기계가 ‘버벅’거리지 않고 따라가게 해줍니다.
채색과 ‘흰색으로 지우기’ 정리
이 파트가 영상의 핵심입니다. 일반 색을 이용해 네거티브 스페이스(스티치가 들어가지 않을 영역)를 설계합니다.
Step 3 — 흰색 픽셀로 해의 아래쪽을 지워 ‘언덕 뒤’로 만들기
해가 언덕 뒤에 있는 것처럼 보이게 하려면, 선을 “삭제”하는 대신 배경색으로 덮어 정리합니다. Pencil 색상을 흰색(배경색) 으로 바꾸고, 언덕 안쪽으로 내려온 원의 아래 부분을 문질러 덮습니다.

작동 논리:
- SewArt에서는 배경색을 나중에 "무시(투명)"로 취급하는 흐름이 있습니다.
- 검정을 흰색으로 덮는 것은 소프트웨어에 “여기는 스티치하지 말 것”이라는 정보를 주는 방식입니다.
체크포인트: 해가 떠오르거나 지는 반원 형태로 보여야 합니다.
기대 결과: 초록 언덕 영역 아래로 검정 픽셀이 내려오지 않는 깔끔한 지평선이 됩니다.
Step 4 — Dropper로 동일한 검정을 찍어 광선(레이) 추가하기
Dropper 도구로 기존 외곽선의 검정을 다시 찍어 색을 맞춥니다(색이 미세하게 달라지면 영역 인식/블록이 꼬일 수 있습니다). 다시 Pencil로 돌아가고, 영상처럼 최소 3x 정도 확대해서 해 주변에 물결치는 광선을 그립니다.


체크포인트: 해의 가장자리와 광선 시작점 사이에 확실한 간격이 있어야 합니다.
기대 결과: 서로 붙지 않은 독립 라인이 됩니다.
현장에서 자주 막히는 포인트: “왜 뭉개져 보이죠?”
댓글에서도 ‘자수가 깔끔하지 않다’는 고민이 나옵니다. 화면에서는 선 사이가 떨어져 보여도, 실제 실은 두께가 있어 퍼집니다(실 번짐/Thread Spread).
감각 규칙: 화면에서 간격이 “아슬아슬하게 붙을 듯”하면, 원단에서는 거의 붙습니다. 흰색 Pencil로 간격을 더 벌려두는 편이 안전합니다.
Step 5 — Fill(페인트 버킷)로 해/언덕 영역 채우기
Fill 도구(페인트 버킷) 를 선택합니다. 노랑을 선택해 해 안쪽을 클릭하고, 초록을 선택해 언덕 영역을 클릭합니다.


체크포인트: 색이 새면 안 됩니다. 초록이 배경으로 번지면 외곽선 어딘가에 틈이 있다는 뜻입니다. Undo → 틈 찾기 → Pencil로 막기 → 다시 Fill 순서로 처리합니다.
기대 결과: 색 영역이 분리되어 보이고, 이것이 SewArt에서 스티치 블록(색 블록) 인식의 기반이 됩니다.
‘해상도’와 깔끔함: 실제로는 픽셀 정리가 품질을 좌우합니다
댓글에서 해상도 질문이 나왔는데, 이 방식에서는 픽셀 가장자리의 정리 상태가 곧 품질입니다.
- 계단진 가장자리(지글지글): 새틴/외곽선에서 톱니처럼 보일 수 있습니다.
- 매끈한 가장자리: 바늘 이동이 부드럽고 결과가 정돈됩니다.
그래서 원(해)은 프리핸드보다 도형(Ellipse)로 만드는 편이 유리합니다.
디지타이징: 그림을 스티치로 변환
이제 그림을 기계 언어로 바꿉니다. 여기서부터 ‘그림’이 ‘공정 데이터’가 됩니다.
Step 6 — Stitch Mode로 전환 후, 색 영역별 스티치 타입 지정
Stitch Mode로 들어가면 평면 색이 스티치 속성을 받을 준비가 됩니다.
영상에서는 드롭다운에서 스티치 타입을 선택한 뒤, 해당 색 영역을 클릭해 지정합니다.
- 해(노랑): Zig Zag Free
- 언덕(초록): Zig Zag 2
- 외곽선/광선(검정): Default



체크포인트: 화면이 평면 색에서 ‘실 텍스처가 있는 미리보기’처럼 바뀝니다.
기대 결과: 해와 언덕의 질감 차이가 눈에 보입니다(해는 더 느슨한 느낌, 언덕은 더 촘촘한 느낌).
스티치 텍스처 선택이 결과를 바꾸는 이유
초보는 모든 것을 Fill로 밀어 넣기 쉬운데, 그러면 너무 빽빽하고 뻣뻣한 결과(일명 ‘방탄 패치’ 느낌)가 나올 수 있습니다.
- Zig Zag Free: 유기적인 형태에 유리하고, 각도/길이 변화로 실의 반사가 달라져 입체감이 생깁니다.
- Default(외곽선/얇은 스티치): 형태를 또렷하게 잡아줍니다. 외곽선이 없으면 원단 결(파일/기모/타월)에서 형태가 묻힐 수 있습니다.
embroidery digitizing for beginners를 찾는 분이라면, 스티치 타입은 단순 옵션이 아니라 원단을 통제하는 레버라고 이해하는 게 빠릅니다.
스티치 타입으로 텍스처 더하기
영상은 ‘선택 → 클릭 지정’ 방식으로 진행됩니다.
영상에서 보여준 텍스처 지정 흐름
- Clear Stitches: (선택 사항이지만 리셋할 때 유용)
- 타입 선택: 드롭다운에서 스티치 타입 선택
- 적용: 해당 색 영역 클릭
중요소프트웨어는 연결(닿아 있음) 을 기준으로 같은 오브젝트로 묶을 수 있습니다. 검정 광선 두 개가 실수로 닿으면 한 덩어리로 인식되어, 스티치 진행 순서(패싱/Pathing)에 영향을 줍니다.
댓글에서 나온 문제: “바늘이 여기저기 점프해요. 순서대로 못 하나요?”
자주 나오는 불만 중 하나가 “한 줄 놓고 멀리 점프했다가 다시 돌아온다”입니다. 보통 패싱(스티치 경로) 비효율입니다.
왜 생기나: 소프트웨어는 대개 지리적 가까움보다 색/오브젝트 인식 기준으로 처리합니다. 검정 픽셀들을 소프트웨어가 ‘찾은 순서’로 묶어 진행하면서 점프가 생길 수 있습니다.
현 단계에서의 현실적인 대응:
- 요소(광선/외곽선)를 그래픽적으로 확실히 분리해 두세요(닿지 않게).
- 지우기(흰색)로 간격을 넓혀, 의도치 않은 연결을 없애세요.
brother 자수기로 파일을 운용한다면, 특히 가정용 모델은 점프 스티치를 자동 트림하지 않는 경우가 있어 수동 가위 정리가 늘어날 수 있습니다. 디지타이징 단계에서 점프를 줄이면 작업 시간이 크게 줄어듭니다.
생산 관점 메모
취미라면 15분 더 걸려도 괜찮지만, 판매/대량 작업에서는 비효율이 누적됩니다. 점프 최소화, 색 교체 최소화, 흐름 정리가 ‘스케일’의 핵심입니다.
마무리 및 저장
마지막으로 남은 외곽선들을 정리해 저장합니다.


사이즈 때문에 “기계에서 파일이 안 보여요”(댓글 기반 함정)
가장 당황하는 순간: USB를 꽂았는데 기계 화면에 디자인이 안 뜹니다. 대표 원인: 스티치 필드(자수 가능 영역) 최대치 초과.
- 예를 들어 4x4인치(100x100mm) 영역인데 디자인이 4.01인치(101mm)처럼 아주 조금만 넘어도 표시 자체를 거부하는 사례가 있습니다.
- 안전 버퍼: 최대 영역 대비 5~10% 작게 잡아두면, 한계치/센터링 오차로 인한 리스크가 줄어듭니다.
Brother se1900 자수 후프를 찾는 경우에도, ‘후프 외형 크기’가 아니라 실제 자수 가능(스티치) 영역을 기준으로 확인해야 합니다.
의류/원단 → 스태빌라이저 → 후핑 접근 결정 트리
파일이 준비되면, 이제 원단을 제대로 고정해야 합니다. 아래 흐름으로 판단하면 실패 확률이 줄어듭니다.
- 원단이 안정적인가? (캔버스, 데님 등)
- YES: 티어어웨이 또는 중간 두께 컷어웨이. 팽팽하게 고정합니다.
- NO: 2번으로.
- 원단이 신축성인가? (티셔츠, 저지, 라이크라 등)
- YES: 필수: 노쇼 메쉬 또는 컷어웨이. 티어어웨이는 변형/울음이 나기 쉽습니다.
- NO: 3번으로.
- 원단 표면이 털/파일이 있는가? (타월, 플리스, 벨벳 등)
- YES: 컷어웨이 + 수용성 토퍼(Solvy 등)로 스티치가 파묻히는 것을 방지합니다.
- NO: 일반 방식 적용.
- 정렬이 어렵거나 틀 자국(후핑 자국)이 심한가?
- YES: 섬세한 원단(벨벳/기능성 원단)에서 원형 눌림 자국이 남거나, 티셔츠가 비뚤게 잡히면 도구가 병목일 수 있습니다.
도구 업그레이드 경로(선택 사항)
디지타이징을 배우는 동안은 테스트 스티치가 많습니다. 일반 나사식 후프는 반복적으로 조이고 풀면서 장력이 들쭉날쭉해지거나 손목 피로가 누적될 수 있습니다.
- 불편 포인트: 후핑 자국(섬유 눌림), 두꺼운 의류(후디 등) 고정 불안정
- 판단 기준: 10개 이상 반복 생산을 하거나, 눌림이 치명적인 원단을 자주 다룰 때
- 대안: 현장에서는 자석 자수 후프를 많이 씁니다. 빠르게 체결되고 장력이 비교적 일정해, 원단을 ‘씨름’하는 시간을 줄여줍니다. 자석 자수 후프를 활용하면 후핑 시간이 크게 단축될 수 있습니다.
작업 체크리스트(첫 샘플 스티치 전)
- 사이즈 검증: 디자인이 후프 한계보다 최소 5mm 이상 작은가?
- 확대 검사: 가장자리/교차부를 확대해서 잔픽셀(먼지)이 없는지 확인했는가?
- 연결 확인: 광선이 해와 닿아 한 덩어리로 인식될 위험은 없는가?
- 스태빌라이저 매칭: 위 결정 트리를 따라 선택했는가?
- 안전 영역: 바늘 경로가 후프 프레임(플라스틱)을 치지 않는가?
트러블슈팅
댓글에서 실제로 나온 문제를 기준으로, 현장에서 바로 써먹을 수 있게 정리합니다.
| 증상 | 가능 원인 | 빠른 조치 | 예방 |
|---|---|---|---|
| 선이 흔들리고 울퉁불퉁함 | 마우스 컨트롤이 어렵고 Freehand가 민감함 | 즉시 Ctrl+Z로 되돌리고 다시 그립니다. | 원/곡선은 가능한 도형 도구(Ellipse 등)를 우선 사용합니다. |
| 디테일이 뭉개져 보임 | 실 번짐(Thread Spread)으로 간격이 사라짐 | 확대 후 흰색 Pencil로 간격을 넓힙니다. | 화면에서 “가깝다” 싶으면 원단에서는 붙는다고 가정합니다. |
| 바늘이 여기저기 점프함 | 패싱 비효율/오브젝트가 연결되어 한 덩어리로 인식 | 일단 완주 후 점프 구간을 수동 트림합니다. | SewArt에서 요소들을 확실히 분리(닿지 않게)하고, 흰색으로 간격을 확보합니다. |
| 원단에 틀 자국(후핑 자국)이 남음 | 너무 강하게 조임/원단이 예민함 | 스팀으로 완화(벨벳 등은 효과 제한) | 후프 스테이션 또는 자석 프레임류로 마찰/눌림을 줄이는 방식을 고려합니다. |
| 기계 화면에 파일이 안 뜸 | 스티치 필드 최대치 초과 | 소프트웨어에서 10% 축소 후 재저장합니다. | 후프 크기가 아니라 기계의 ‘최대 자수 가능 영역’을 기준으로 확인합니다. |
결과
이 흐름대로 하면 ‘소프트웨어를 만져보는 단계’에서 ‘자수를 생산하는 단계’로 넘어갈 수 있습니다.
이제 여러분은 다음을 갖게 됩니다.
- 깔끔한 소스 파일: 무작정 스케치가 아니라 기하 구조를 의식해 만든 도안
- 논리적인 색 블록: ‘흰색 지우기’로 네거티브 스페이스가 정리된 영역
- 텍스처: Zig Zag와 Default를 섞어 깊이감이 살아난 표면
- 샘플 생산 가능한 파일: 체크리스트로 물리 리스크를 줄인 상태
초보자에게 가장 큰 성과는 예측 가능성입니다. 준비 점검과 스티치 타입의 ‘이유’를 이해하면, "Start" 버튼을 누르는 두려움이 줄어듭니다. 디지타이징 실력은 늘었는데 후핑/정렬 같은 물리 변수가 발목을 잡는다면, 전용 자수용 후프 스테이션 같은 장비가 그 변수를 줄여 디지털 작업에 집중하게 도와줄 수 있습니다.
