Embroidery Legacy로 아틀라스 스케치(레드워크 스타일) 디지타이징: 백드롭부터 Tajima DST까지 ‘원 오브젝트 연속 런패스’로 완성하기

· EmbroideryHoop
영상의 ‘Atlas Sketch’ 스케치워크 작업 흐름을 현장에서 그대로 재현할 수 있도록, 5x7 후프 기준으로 아트워크를 스케일링(높이 7인치)하고 Run Tool을 수동 제어 모드로 세팅(특히 Smart Join 해제), 한 개의 연속 런패스 오브젝트를 유지한 채 되짚기(2–3회)로 명암을 만드는 방법, Redraw(Shift+R)로 점프/끊김을 검수하는 방법, 편집용 파일(.JDX)과 Tajima .DST로 이중 저장하는 방법, 그리고 실제 자수 테스트 후 과밀 구간을 줄여 양산 품질로 다듬는 방법까지 단계별로 정리했습니다.
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목차

마스터 클래스: 스케치를 자수 파일로 바꾸는 법(“연속 런” 방식)

스케치 스타일 디지타이징(현장에서는 흔히 “레드워크/프리핸드”라고도 부릅니다)은 화면에서 보면 단순한 선처럼 보이지만, 실제로는 패싱(동선) 논리후프(자수틀) 고정 안정성을 아주 냉정하게 시험합니다. 포인트를 너무 많이 찍으면 ‘방탄조끼’처럼 뭉개지고, 너무 적게 찍으면 원단 결 속으로 선이 사라집니다.

초보자가 가장 많이 하는 실수는 소프트웨어를 ‘그림 그리는 도구’처럼 다루는 것입니다. 하지만 자수는 드로잉이 아니라 실로 하는 엔지니어링입니다.

이 가이드는 “Atlas Sketch” 작업을 그대로 분해해, 현장에서 반복 가능한 공정으로 재구성합니다. 단순히 영상을 따라 하는 것이 아니라, 한 번에 끝까지 이어지는 단일 연속 런패스를 만들어 기계가 ‘숨 한 번에’ 재봉하도록 설계합니다. 그 결과 트림(커팅)을 최소화하고, 점프 스티치를 줄이며, 생산성을 높일 수 있습니다.

Product shot of the finished yellow Atlas embroidery on black fabric, hooped in a white magnetic hoop.
Showcasing the final result.

우리가 설계하는 목표

  • “원-브레스(One-Breath) 스티치”: 시작부터 끝까지 트림 명령 없이(또는 끝에서 1회만) 이어지는 파일 만들기
  • 텍스처/명암 제어: 되짚기(2–3회)로 음영을 만들되 과밀(오버덴시티)로 뭉개지지 않게 제어
  • 후프 로직: 수동 스케치 파일은 원단이 조금만 움직여도 “아웃라인 밀림”이 바로 티 나므로, 안정지/고정이 핵심

파일에 대한 메모: “생산” 관점

오늘은 Tajima .DST로 내보냅니다. DST는 업계에서 좌표 기반으로 가장 널리 쓰이는 포맷 중 하나로, 팬터그래프(이동 좌표)에 ‘어디로 움직일지’를 전달합니다. 가정용에서는 PES/JEF 등을 쓰는 경우가 많지만, DST를 이해하면 상업용 다침 자수기 운용 관점(파일 검수/이관)에 도움이 됩니다.


Part 1: “콕핏” 세팅(준비 & 물리 변수)

마우스를 잡기 전에 물리 변수를 먼저 잡아야 합니다. 스케치 디자인은 대부분 런 스티치(단선) 중심이라, 원단이 1mm만 틀어져도 음영이 아웃라인을 벗어나 효과가 깨집니다.

Software interface showing the dropdown menu to Load Backdrop image.
Loading the source image.

놓치기 쉬운 소모품/준비 세팅

많은 튜토리얼이 이 부분을 건너뜁니다. 디지털에서 본 느낌을 실제 자수에서 그대로 얻으려면 아래를 먼저 준비하세요.

  1. 바늘(니들): 영상처럼 면/두꺼운 코튼 계열에 스케치 런을 넣을 때는 75/11 샤프(Sharp)가 깔끔합니다. 볼포인트는 침투가 둔해 라인이 퍼져 보일 수 있습니다.
  2. 실(스레드): 영상은 검정 원단 위에 노랑 실로 대비를 크게 줍니다.
    • 센서/마찰 체크: 연속 런패스는 끊김 없이 오래 달리기 때문에, 저가 실은 마찰열/보풀로 끊어질 확률이 올라갑니다.
  3. 스태빌라이저(안정지):
    • 원칙: 원단에 신축이 조금이라도 있으면(티셔츠 등) 커트어웨이(Cutaway)가 안전합니다.
    • 이유: 런 스티치는 천을 ‘우표처럼’ 타공하는 성격이 있어, 약한 뜯어내기(tearaway)만으로는 장시간 런에서 형태가 무너질 수 있습니다.
  4. 자수틀(후프):
    • 현장 포인트: 일반 플라스틱 자수틀은 ‘드럼 타이트’로 당기다 보면, 특히 검정 원단에서 틀 자국(후핑 자국)이 하얗게 남는 경우가 있습니다.
    • 대안: 이런 이유로 현장에서는 자석 자수 후프 같은 장비를 찾는 경우가 많습니다. 자석 방식은 링 마찰로 눌러 끼우는 구조가 아니라, 평면으로 클램핑해 자국 리스크를 줄이는 데 도움이 됩니다.

안전 경고: 바늘 속도(Needle Velocity)
런 스티치 테스트 시 기계가 고속으로 가속(예: 800–1000 SPM)하는 경우가 있습니다. 작업 중 손/도구는 니들바 주변에서 충분히 떨어뜨리세요. 런 파일은 방향 전환이 즉각적이라, 가동 중 실을 ‘쫓아가며’ 정리하면 위험합니다.

준비 체크리스트(작업 전)

  • 바늘 상태: 손톱으로 바늘 끝을 살짝 훑었을 때 걸림이 있으면 교체합니다(런 스티치에서 실 끊김/보풀 유발).
  • 밑실 장력: 밑실을 당겼을 때 ‘부드러운 저항’이 있어야 합니다. 드롭 테스트 기준으로 보빈 케이스가 1–2인치 정도 내려가다 멈추는 느낌을 확인합니다.
  • 자수틀 목표: 5x7 작업 영역 기준을 확정합니다.
  • 대비 확인: 원단 대비가 충분한 실 색을 선택합니다(예: Black 위 Yellow).

Part 2: 소프트웨어 설정(Run Tool)

이제 “수동 모드”로 들어갑니다. 스케치워크에서는 소프트웨어의 ‘자동 보정’ 기능이 오히려 동선을 망칠 수 있어, 목표에 맞게 꺼야 합니다.

Step 1 — 백드롭 불러오기 & 의도적으로 스케일 맞추기

모서리를 대충 드래그하지 않습니다. 값으로 맞춥니다.

  1. Load Backdrop: 스케치 이미지를 불러옵니다.
  2. Properties: 이미지 위에서 우클릭해 속성을 엽니다.
  3. 값 입력: Height를 7.00 inches로 설정합니다.
Properties window open with the user setting the artwork height to 7 inches.
Defining design dimensions.

왜 7인치인가요? 영상에서 5x7 후프에 맞추기 위해 높이를 7인치로 잡습니다(후프 여유/작업 여백을 고려).

Step 2 — 화면 이동 습관(속도 = 품질)

  • 패닝: Spacebar 누른 채 드래그
  • 줌: 마우스 휠
  • 자주 걸리는 함정: 700–800%처럼 과도하게 확대하면 불필요한 포인트를 과하게 찍게 됩니다. 영상에서도 “너무 확대하지 말라”고 경고합니다.

Step 3 — Smart Join 해제(핵심)

  1. Run Tool을 선택합니다.
  2. Tools 메뉴에서 Smart Join 체크를 해제합니다.
Mouse selecting the Run Tool from the circular widget menu.
Selecting active tool.
Dropdown menu showing the 'Smart Join' option being unchecked.
Configuring tool settings.

이유(동선 로직): Smart Join은 오브젝트 연결을 ‘가깝게’ 자동 계산하려고 합니다. 하지만 우리는 펜을 들지 않고 한 줄로 이어 가는 단일 연속 라인이 목표이므로, 프로그램이 재경로를 잡지 않게 하고 클릭 순서 그대로 따라오게 만들어야 합니다.

Step 4 — Run Tool 기본 세팅(영상 기준)

클릭을 시작하기 전에 아래를 먼저 맞춥니다.

  • 스티치 길이(Stitch Length): 2.5mm
    • 영상에서 2.5mm로 시작합니다. 스케치 라인 가독성과 원단 매립 사이의 균형점으로 쓰기 좋습니다.
  • Snap to Anchor: Enabled(활성화)
    • 기능: 이전 라인의 끝점에 ‘자석처럼’ 붙여서 이어 주기 때문에, 오브젝트가 끊기지 않게 유지하는 데 유리합니다.

Tajima 운용 팁(파일 이관 관점): 특정 tajima 자수 후프 기준으로 작업할 때는 시작/끝점이 어디에 형성되는지(중앙/가장자리)를 의식하면, 후핑/정렬 오차가 있을 때도 결과가 덜 흔들립니다.


Part 3: “레드워크”식 텍스처(패싱으로 명암 만들기)

이 파트는 ‘실로 그리는 페인팅’에 가깝습니다. 자동 새틴/필 없이, 같은 길을 되짚어 밀도를 쌓아 명암을 만듭니다.

Left sequence view panel highlighting a single 'Run Path' object despite creating multiple segments.
Verifying single object integrity.

Step 5 — 패싱 리듬(끊기지 않게 이어가기)

  1. 좌클릭: 직선 포인트 생성(각/꺾임)
  2. Enter: 구간 확정(가위 아이콘/트림 표시가 보일 수 있음)
  3. Snap으로 이어가기: 마지막 끝점의 빨간 점에 스냅되도록 올려놓고 계속 클릭해 이어갑니다.

“연속 오브젝트” 확인법: Sequence View를 보며 오브젝트가 1개로만 커지고 있는지 확인합니다. 만약 “Run 1, Run 2, Run 3”처럼 늘어나면 스냅이 끊긴 것입니다. 즉시 Undo로 되돌리고 끝점에 정확히 스냅해 다시 이어가세요.

Step 6 — 음영 만들기(2–3회 되짚기)

다리 근육처럼 진한 부분을 필 스티치 없이 어둡게 만드는 방법:

  • 동작: 앞으로 한 번 → 뒤로 한 번 → 다시 앞으로 한 번(대략 2–3회 패스)
  • 상한: 같은 좌표를 3–4회 이상 과도하게 겹치지 않습니다.
  • 과밀의 결과: 작은 구간에 실이 쌓이면 바늘이 실 더미에 튕기거나, 밑에서 뭉침(새둥지)처럼 문제가 생길 수 있습니다.

Step 7 — “줌 함정” 관리

강사가 700% 확대를 경고합니다. 기준: 해부학적 흐름(근육 라인)이 한 화면에서 ‘흐름’으로 보여야 합니다. 다리 하나가 화면을 꽉 채우면 너무 가깝습니다.

  • 증상: 직선이 떨리듯 지저분하게 보임
  • 해결: 100–200% 수준으로 줄이고, 2.5mm 스티치 길이가 자연스럽게 라인을 만들어 주게 둡니다.

Step 8 — 직선 포인트 vs 커브

  • 좌클릭: 직선
  • 우클릭: 커브
  • 전략: 스케치워크는 직선 포인트 위주가 오히려 ‘손그림 느낌’을 살립니다. 다만 지구본 같은 큰 원은 커브를 쓰면 포인트 수를 줄이면서도 원형이 깨끗합니다.

Part 4: 해부학(근육) & 얼굴 디테일

얼굴은 특히 위험 구간입니다. 스티치가 조금만 과하면 멍든 것처럼 뭉개져 보일 수 있습니다.

Digitizing the leg muscles using red run stitches over the sketch background.
Digitizing the leg.

Step 9 — 근육 윤곽(지그재그 느낌)

근육 결을 따라 느슨한 지그재그로 음영을 암시합니다.

  • 핵심: ‘채우기’가 아니라 ‘암시’입니다. 원단이 보이는 네거티브 스페이스를 남겨야 대비가 살아 있고, 원단도 뻣뻣해지지 않습니다.
Close up of the torso showing dense Zig-Zag style manual shading lines.
Creating shading effects.

Step 10 — 얼굴은 “묘사”가 아니라 “암시”

코/눈은 다음 원칙으로 갑니다.

  • 적을수록 좋습니다: 코 라인은 3번 클릭이 20번 클릭보다 더 자연스러울 때가 많습니다.
  • 뇌가 완성합니다: 스케치워크는 보는 사람이 형태를 ‘읽게’ 만드는 방식입니다.
  • 작업 공정 메모: 자석 후프 스테이션 같은 환경에서는 작업자가 의류를 정사각으로 맞춰 후핑하는 데 집중합니다. 얼굴처럼 최소 요소로 표현하는 디자인은, 후핑이 2도만 비틀려도 ‘암시된 눈’이 어긋나 보일 수 있어 정렬이 특히 중요합니다.
Panning up to the arm, showing the process of tracing muscle definition.
Tracing arm anatomy.

Part 5: “검수(Proofing)” 단계

Detailed view of digitizing the face profile and beard using curves.
Digitizing facial features.

Step 11 — 지구본(우클릭 커브로 큰 아크 만들기)

큰 원호는 우클릭 커브 노드를 사용합니다.

  • 이유: 커브 몇 점으로 긴 원호를 만들면, 직선 점을 과도하게 찍는 것보다 파일이 깔끔하고 관리가 쉽습니다.
Creating the large circle of the globe using long curved stitch points.
Digitizing the globe.

Step 12 — “원-브레스” 감사(Audit)

내보내기 전, 아래를 디지털로 확인합니다.

  1. 오브젝트 수: Sequence View가 1인지
  2. 스티치 수: 대략 3200 stitches 수준인지(영상 기준)
  3. 트림 수: 0(또는 맨 끝에서 1회)인지
Full view of the completed digitized file in red with the backdrop removed.
Previewing final file.

Step 13 — Redraw 시뮬레이터(Shift + R)

시뮬레이터를 3x 속도로 돌려 확인합니다.

  • 확인 포인트: 바늘이 화면을 ‘점프’하듯 건너뛰면 연속성이 깨진 것입니다.
  • 해결: 점프 구간을 찾아 노드를 정리하고, 이동이 필요하면 기존 라인을 되짚는 방식(트래블 라인)으로 자연스럽게 연결합니다.

세팅 체크리스트(디지털 최종)

  • 스케일: Height 7.00"
  • 패싱: Sequence View에 오브젝트가 정확히 1개
  • 과밀 방지: 동일 구간 4회 이상 중첩 없음
  • 시뮬레이터: 발→머리까지 점프 없이 자연스럽게 진행
  • 파일: 편집용 .JDX와 기계용 .DST로 각각 저장
Software 'Save As' dialog window selecting the DST file format.
Exporting the file.

Part 6: 실제 자수 테스트 & 트러블슈팅

이제 기계로 갑니다. 영상에서는 Tajima 기계에서 자석 후프를 사용해 테스트합니다.

Close up of the finished embroidery result still in the magnetic hoop on the table.
Displaying physical result.
Angled view of the embroidery emphasizing the texture of the sketch work.
Inspecting detail quality.

“틀 자국(후핑 자국)” 이슈

영상처럼 검정 원단에 작업할 때 특히 티가 납니다.

  • 문제: 일반 자수틀은 내링을 외링에 ‘끼워 넣는’ 과정에서 마찰/압착이 생겨, 검정 원단에서 하얀 링 자국처럼 남는 경우가 있습니다.
  • 대안: 이런 이유로 자석 자수 후프를 찾는 수요가 생깁니다. 자석 방식은 링을 비벼 끼우는 마찰이 아니라 ‘클램핑’에 가까워 자국 리스크를 줄이는 데 도움이 됩니다.

경고: 자력(클램핑 힘) 주의
mighty hoop tajima용 자석 자수 후프 같은 시스템을 포함해 자석 프레임은 클램핑 힘이 강합니다.
* 손가락을 프레임 사이에 두지 마세요.
* 후프가 ‘딱’ 하고 붙도록 놓지 마세요.
* 의료용 임플란트(예: 심박조율기)가 있다면 자석 취급에 각별히 주의하세요.

트러블슈팅: “증상-원인-해결” 매트릭스

증상 빠른 확인 가능 원인 해결
디테일이 뭉개짐/너무 어두움 육안: 얼굴이 덩어리처럼 보임 오버 디지타이징: 작은 구간에 패스가 과다 노드 삭제/정리, 음영 패스를 1–2회 수준으로 줄여 재테스트
정렬(레지스트레이션) 깨짐 육안: 아웃라인과 음영이 어긋남 원단 이동: 긴 런 동안 미세 슬립 1. 커트어웨이 스태빌라이저 사용<br>2. 그립을 높이려면 tajima용 자석 자수 후프 같은 방식도 검토
실 끊김/보풀 소리: 딱딱 끊기는 소리 바늘/속도: 바늘 손상 또는 과속 바늘 교체 후 재시도(영상은 속도 수치를 고정 제시하진 않지만, 런 파일은 과속 시 리스크가 커집니다)
라인이 떨리고 지저분함 육안: 선이 ‘손 떨림’처럼 보임 과도한 확대: 700% 수준에서 포인트 과다 문제 구간 삭제 후 150% 전후에서 포인트 수를 줄여 재디지타이징

생산 최적화 의사결정(현장 흐름)

1개가 되면, 다음은 50개입니다.

Q1: 후핑/정렬 때문에 시간이 잡아먹히나요?

  • 예: 스케치 디자인이 작아서 위치가 조금만 틀어져도 티가 납니다.
  • 대안: 자수용 후프 스테이션 기반으로 ‘선후핑/대기’ 흐름을 만들면, 기계가 도는 동안 다음 작업물을 준비해 위치 재현성을 올릴 수 있습니다.

Q2: 민감한 원단에서 틀 자국이 계속 남나요?

  • 예: 작업 후 스팀/다림질 시간이 늘어납니다.
  • 대안: tajima 자수기용 자석 자수 후프 같은 방식(또는 영상에서 언급된 타 브랜드 자석 후프 계열)을 검토해 후핑 자국과 재작업 시간을 줄이는 방향을 고려합니다.

Q3: 단침/가정용 장비의 작업 속도가 병목인가요?

  • 예: 런 파일은 끊김 방지를 위해 속도를 낮추는 경우가 많아 시간이 오래 걸립니다.
  • 대안: 연속 런 파일을 자주 양산한다면, 상업용 다침 자수기 운용이 공정 안정성 측면에서 유리할 수 있습니다.

작업 후 체크리스트(실물 검수)

  • 가독성: 눈/코가 ‘읽히는지’ 확인(안 보이면 과밀 또는 대비 문제)
  • 정렬: 아웃라인과 음영이 겹쳐 자연스럽게 보이는지
  • 정리: 점프 스티치가 남았는지(목표: 최소화)
  • 아카이브: 검증된 .DST를 생산용 저장 매체에 보관

마무리

스케치 디지타이징은 “최소 유효량”의 싸움입니다. 최소한의 실로 최대한 많은 정보를 전달해야 합니다.

첫 테스트가 얇거나 지저분해 보여도 정상입니다. 위의 “증상-원인-해결” 매트릭스로 수정 포인트를 잡고, 스태빌라이저/후핑 안정성을 함께 점검하세요. 스케치워크에서는 포인트 배치만큼이나 후프 안정성이 결과를 좌우합니다.