목차
준비 단계: 스케치 불러오기와 사이즈 조정
리얼한 눈은 처음 보면 겹겹이 쌓인 디테일 때문에 부담스럽습니다. “스티치 수 폭증”, “엉망이 되겠다” 같은 생각이 먼저 들기 쉽죠. 하지만 핵심은 단순합니다. 자수 디지타이징은 결국 실로 하는 ‘통제된 스케치’입니다.
이 글은 영상 내용을 ‘현장용 백서(White Paper) 수준’으로 재구성해, Single Run(런 스티치)로 한 번에 이어 그리는 연속 라인 방식으로 사람 눈을 디지타이징합니다. 이 방식이 중요한 이유는 트림을 줄여(트림은 시간도 먹고, 밑실 쪽 실뭉침 위험도 키웁니다) 재봉 흐름을 매끄럽게 만들고, 스케치 스타일 특유의 “손그림 감성”이 작은 오차를 자연스럽게 흡수해주기 때문입니다.

이 글에서 배우는 것(그리고 반드시 주의할 것)
아래 워크플로우는 기계 부담과 실 끊김을 줄이는 방향으로 설계되어 있습니다. 목표는 “복잡해 보이는데, 실제로는 로고처럼 잘 돌아가는 파일”입니다.
- 아트 준비: 레퍼런스 스케치를 불러오고 유효 작업 폭 약 3.5인치로 사이즈를 고정합니다(5.5" 후프 안에 여유 있게 들어가는 크기).
- 연속 경로 마스터: Single Run로 ‘펜을 들지 않고’ 속눈썹/윤곽을 이어 그려 점프를 줄입니다.
- 3D 깊이 레이어링: Gray → White → Black 순서로 물리적 깊이를 만듭니다.
- 블록이 아닌 질감: Fill 각도를 이용해 털 결(헤어 그로스) 방향을 흉내 냅니다.
- 경계 정리 자동화: Travel on Edge로 가장자리를 깔끔하게 정리합니다.
- ‘방탄(Bulletproof)’ 방지: “촘촘함”과 “딱딱함”의 차이를 손으로 판단하는 기준을 잡습니다.
목표: 복잡해 보이지만, 실제 생산에서는 효율적·저스트레스·수익형으로 돌아가는 디자인.

사이즈를 먼저 고정해야 하는 진짜 이유
영상에서는 한 땀도 찍기 전에 스케치를 약 3.5인치로 먼저 맞춥니다. 이건 단순히 후프에 맞추는 문제가 아니라, 사실상 물리(스티치 간격) 계산입니다.
스케일의 물리: 10인치로 디지타이징해 놓고 나중에 3.5인치로 줄이면, 스티치 간격은 같이 줄어드는데 실 굵기(보통 40wt)는 그대로입니다. 결과는 스티치 충돌입니다. 윤곽은 뭉툭해지고, 음영은 탁해지며, 원단은 뻣뻣해집니다.
원칙: 목표 사이즈를 먼저 잠그세요.
- 캡(모자)라면 높이 2.25" 기준
- 좌가슴(Left chest)라면 보통 3.5"~4.0"
- 그리고 실제로 박을 크기 그대로 디지타이징합니다.

‘노점프’ 핵심: Single Run(런 스티치)로 연속 경로 만들기
이 디자인의 뼈대는 연속 경로(Continuous Pathing)입니다. 펜으로 그림을 그릴 때 펜을 들면 벌점을 받는다고 상상해 보세요. 자수에서는 펜을 드는 순간이 트림입니다.
트림은 생산 시간에 7~15초(감속→컷→매듭/고정→가속)를 더하고, 밑면에서 실이 뭉치는 버드네스팅(bird-nesting)의 대표 원인이 되기도 합니다.
전략: 속눈썹 한 가닥을 그리고 → 그 라인을 다시 되짚어(두 번 지나가며 두께/깊이) → 다음 가닥 시작점으로 이어서 이동합니다. 가능하면 한 오브젝트 안에서 끝까지 이어갑니다.
영상 기준 툴 세팅
안전하게 구현하려면 영상에서 사용한 설정을 그대로 가져가는 게 좋습니다.
- 스티치 타입: Single Run(수동 런/매뉴얼 런)
- 스티치 길이: 3.0mm
- 왜 3.0mm? 기본 2.5mm는 스케치에서 곡선이 많을 때 스티치가 뭉치기 쉽습니다. 3.0mm는 흐름이 더 자연스럽고 연필선처럼 보입니다.
- 입력 방식: 프리핸드 스케치(펜/태블릿 권장, 마우스도 가능하지만 인내가 필요)
- 가시성: 검은 스케치 위에서 경로가 잘 보이도록 디지털 실 색을 레드(고대비)로 바꿔 작업합니다.

연속 라인 ‘스케치’ 워크플로우(실제로 이렇게 하세요)
어두운 윤곽/속눈썹을 디지타이징할 때:
- 앵커: 속눈썹의 가장 두꺼운 뿌리(루트)에서 시작합니다.
- 스트로크: Single Run으로 끝(팁)까지 한 번 그립니다.
- 리턴: 같은 라인을 뿌리까지 되짚어 돌아옵니다.
- 손맛 체크: 이 ‘왕복 2패스’가 폭을 키우지 않고도 실제 자수에서 속눈썹의 “살”을 만들어 줍니다.
- 트래블: 눈꺼풀 라인을 따라 다음 속눈썹 위치로 이어서 이동합니다.
- 반복: 다음 구간으로 갈 수 있는데도 오브젝트를 끊지 마세요. 정말로 긴 점프가 불가피할 때만 종료합니다.
영상에서는 연결 지점에 작은 원(서클) 표시가 보이는데, 이게 바로 “끊기지 않고 이어진다”는 신호입니다. 현장에서는 이런 구간이 트림 없이 계속 박히는 안전 구간이 됩니다.

전문가 체크포인트: 리얼함을 잃지 않으면서 밀도 제어하기
리얼 자수에서 가장 흔한 실패는 ‘방탄(Bulletproof) 자수’입니다. 한 지점에 스티치를 너무 겹치면 원단이 종이처럼 딱딱해지고, 바늘이 과열/파손되기 쉬워집니다.
스케치 방식 안전 공식:
- 되짚기(백트래킹) 제한: 같은 좌표에 최대 2패스를 기준으로 잡습니다.
- 눈은 ‘혼합’으로 보입니다: 화면에서 보이는 흰 픽셀을 전부 메우려 하지 마세요. 자수는 3D라 실 그림자 때문에 빈 공간이 실제에서는 덜 보입니다.
- 촉감 목표: 완성물이 배지처럼 뻣뻣하게 서는 게 아니라, 원단과 함께 휘어져야 합니다.
현장에서 자주 나오는 질문: “이 디자인, 트림(실컷) 몇 개예요?”
트림 수를 궁금해하는 이유는 간단합니다. 트림이 많으면 번거롭고, 생산성이 떨어지기 때문입니다. 영상의 전략은 애초에 연속 경로로 설계해 잠재 트림을 크게 줄이는 방식입니다.
왜 돈과 직결되나:
- 가정용: 트림이 적을수록 실이 빠지거나 밑면 실뭉침이 생길 확률이 줄어듭니다.
- 상업/프로: 트림 1회가 10초라면 30회는 5분입니다. 연속 경로는 바늘이 멈추는 시간을 줄여 그 자체가 마진이 됩니다.
리얼한 깊이를 만드는 컬러 레이어링
리얼함은 선만으로 나오지 않습니다. 빛과 그림자의 겹침이 핵심입니다. 영상은 “3색 프로토콜”로 팝을 만듭니다.
- Gray: 구조/중간톤
- White: 하이라이트(반짝임)
- Black: 대비/최종 윤곽 정의
블랙 레이어: 속눈썹 + 윤곽을 먼저 ‘그리되’, 실제 자수는 마지막에
영상에서는 블랙 레이어를 먼저 디지타이징합니다(가시성 때문에 레드로 보이게 작업). 다만 자수 순서는 마지막으로 재정렬합니다.
실무적으로는, 윤곽을 먼저 잡아두면 소프트웨어 안에서 “색칠 경계(컬러링북 라인)”가 생겨 이후 레이어 작업이 훨씬 안정적입니다.
화이트 레이어: 하이라이트만(그리고 베이스가 필요한 경우)
하이라이트는 보이기 쉽게 임시로 그린(초록) 색을 써서 작업합니다.
화이트 베이스(바탕) 판단: 영상은 테스트 원단이 흰색이라 눈 흰자 전체를 채우는 화이트 바탕을 생략합니다. 이 선택은 결과를 크게 좌우합니다.
- 흰색 원단: 바탕 Fill을 생략하고 원단을 흰자로 활용해도 됩니다.
- 유색 의류(예: 검정 후디): 화이트 타타미(필) 베이스를 먼저 넣지 않으면, 스케치 라인이 파일 안에서 예뻐도 실제로는 파일/기모에 묻혀 디테일이 죽습니다.
안정성(후핑) 변수: 티셔츠/후디처럼 유연한 소재는 원단이 움직이려는 성질이 강합니다. 스케치 라인은 면적을 “잠가주는” 힘이 약해서, 이때는 소프트웨어 설정보다 후핑 품질이 결과를 좌우합니다. 일반 마찰식 후프는 미끄러지기 쉬워 정렬이 틀어질 수 있어, 의류 작업에서는 자석 자수 후프로 균일한 클램핑을 주는 방식이 현장에서 많이 쓰입니다.

그레이 레이어: 구조와 음영
그레이 레이어(작업 중에는 블루로 표시)는 형태를 잡아줍니다. 영상에서는 두 가지 접근을 섞습니다.
- Fill 스티치: 눈썹처럼 면이 필요한 구간
- 수동 스크리블(런 스티치): 홍채 음영처럼 질감이 필요한 구간
Fill 각도와 음영으로 질감 만들기
평평한 Fill은 스티커처럼 보입니다. 질감 있는 Fill은 실 아트처럼 보입니다.
홍채/동공: 런 스티치로 수동 스크리블 음영
원을 선택하고 “Fill”을 누르는 대신, 홍채 안을 런 스티치로 앞뒤로 ‘낙서하듯’ 채웁니다.

왜 이렇게 하나요? 일반 Fill은 수학적으로 완벽한 줄무늬입니다. 눈은 유기적인 섬유 결이 있어, 수동 스크리블이 홍채의 방사형 느낌을 더 잘 흉내 냅니다.
밀도 체크: 너무 꽉 채우지 말고, 약간 배경 원단이 비치게 두세요. 이건 “벽을 칠하는” 게 아니라 “색을 얇게 올리는(글레이징)” 개념입니다.
눈썹: 털 결 방향에 맞춘 Fill 각도
눈썹은 Fill 툴을 쓰되 스티치 각도를 조정합니다.
- 수직 각도: 울타리처럼 보이기 쉬움
- 45도 고정: 패치처럼 보이기 쉬움
- 결 방향에 맞춘 각도: 털처럼 보이기 쉬움


방법: 시작점은 코 쪽, 끝점은 관자 쪽으로 잡고, 방향 핸들을 드래그해 대각선으로 흐르게 만듭니다. 실제 눈썹 털이 눕는 방향을 따라가면 훨씬 자연스럽습니다.
“어딘가 어색하다”는 피드백이 나오면: 과감히 단순화
댓글에서 눈 왼쪽(‘코 그림자’처럼 보이는 부분)이 어색하다는 지적이 있었고, 제작자는 그 부분을 삭제하니 더 좋아졌다고 했습니다.
현장 룰: 디자인의 어떤 부분을 “이게 뭔지 설명해야” 한다면 실패일 가능성이 큽니다. 스케치 자수에서는 네거티브 스페이스(실을 안 놓는 공간)가 오히려 더 강한 표현이 됩니다.
파일 마무리: 시퀀스와 속성 설정
그림을 그렸다면, 이제 기계가 ‘어떻게’ 박을지 프로그래밍해야 합니다.
Travel on Edge로 Fill 경계 정리하기
눈썹 Fill은 바늘이 내부를 가로질러 이동하면 가장자리가 지저분해 보일 수 있습니다. 영상에서는 Fill 오브젝트를 선택하고 Travel on Edge를 켭니다.

효과:
- 엣지 트래블: 다음 구간으로 갈 때 내부를 가로지르지 않고 외곽선을 따라 이동하게 합니다.
- 마감 개선: Fill 가장자리의 톱니 느낌이 줄고, 경계가 정돈돼 보입니다.
- 밀도 자동 변경: 영상에서는 이 기능을 켜자 밀도가 1.2mm로 설정됩니다(상당히 오픈). 눈썹처럼 “털 느낌”이 필요한 구간에는 적합합니다.
레이어 시퀀스(자수 순서) 재정렬
영상에서는 “Sequence Manager(시퀀스)”에서 오브젝트 순서를 바꿔 실제 물리적 적층이 자연스럽게 되도록 합니다.
권장 시퀀스(골든 룰):
- Gray(바탕/음영): 기반을 깝니다.
- White(하이라이트): 음영 위에 반짝임을 올립니다.
- Black(디테일/윤곽): 프레임처럼 가장자리와 디테일을 확정합니다.

슬로우 리드로우(느린 재생)로 경로 검증
내보내기(export) 전에 반드시 Slow Redraw(가상 스티치아웃)를 확인하세요.

여기만 보면 됩니다(시각 앵커):
- 순간이동 직선: 눈 흰자 위를 가로지르는 긴 직선이 보이면 점프/트림 설계가 깨진 겁니다.
- 색상 깜빡임: Black→White→Black처럼 왔다 갔다 하면 비효율입니다. 색상은 묶어서 정리하세요.
생산 관점 메모: 트림·시간·스케일업
효율적인 디지타이징은 수익의 첫 단추입니다. 다음은 장비/공정입니다.
- 레벨 1(취미/소량): 파일 최적화(이 튜토리얼)
- 레벨 2(작업 흐름): 자수용 후프 스테이션로 사이즈별 의류에서도 같은 위치에 반복 후핑(포지셔닝)합니다.
- 레벨 3(양산): 다침 자수기(멀티니들)로 전환해 Gray/White/Black을 미리 장착하고, 자수하는 동안 다음 작업을 후핑합니다.
결과: 자석 자수 후프에서 실제 자수 테스트
마지막은 실제 스티치아웃입니다. 영상 기준 최종 스펙은 약 4x4인치 영역, 약 7200스티치입니다.

후핑 및 스티치아웃 컨텍스트
데모는 5.5" 자석 자수 후프(Mighty Hoop 스타일)로 마감 결과를 보여줍니다.
왜 자석 후프인가? 스케치 디자인은 선 정밀도가 생명입니다. 기존 후프를 과하게 조이면 틀 자국(후핑 자국)이 생기거나 장력이 고르지 않아 원단이 물결치기도 합니다. 자석 자수 후프는 수직 방향으로 균일하게 눌러 고정해, 후핑 과정에서 원단이 끌려가며 변형되는 것을 줄입니다. 그 결과 홍채 원이 타원으로 찌그러질 위험이 낮아집니다.

결과 검수: 이 디자인에서 “잘 나온” 기준
완성 샘플을 아래 기준으로 확인하세요.
- ‘찡그림(스퀸트) 테스트’: 1m 정도 떨어져 봤을 때 그림처럼 보이나요?
- 촉감 테스트: 동공 부분을 손가락으로 문질렀을 때 ‘질감’은 느껴지되 딱딱한 덩어리처럼 뭉치지 않나요?
- 뒷면(밑실) 확인: 밑실이 새틴/라인 중앙에 대략 1/3 폭 정도로 보이나요? (장력 밸런스)
의사결정 트리: 베이스 레이어가 필요한가? 스태빌라이저는?
감으로 하지 말고, 아래 로직으로 셋업을 정하세요.
- 시나리오 A: 탄탄한 원단(데님/캔버스)
- 언더레이: 최소
- 스태빌라이저: 티어어웨이 가능
- 베이스 레이어: 밝은 원단이면 불필요
- 시나리오 B: 신축 원단(티셔츠/기능성)
- 언더레이: 중심 런(센터 런)으로 원단을 스태빌라이저에 붙이는 개념 필요
- 스태빌라이저: 컷어웨이(노쇼 메쉬) 권장(티어어웨이는 윤곽이 벌어지기 쉬움)
- 베이스 레이어: 어두운 원단이면 눈 영역에 저밀도 화이트 타타미 베이스 고려
- 시나리오 C: 두껍고 루즈한 원단(후디/플리스)
- 언더레이: 플리스를 눌러주는 엣지 런/지그재그 계열이 유리
- 스태빌라이저: 헤비 컷어웨이
- 토핑: 수용성 토핑(Solvy)로 스티치가 기모에 파묻히는 것 방지
- 후핑: 두께 때문에 빠지는 경우가 있어 자석 자수 후프처럼 클램핑이 강한 방식이 유리합니다.
장비 업그레이드 판단(언제 가치가 있나)
디지타이징은 맞는데 결과가 들쭉날쭉하면, 병목은 장비/후핑일 가능성이 큽니다.
- 두꺼운 제품 후핑이 힘든가요? mighty hoop 5.5 자수 후프처럼 두께 대응이 쉬운 자석 후프를 고려할 수 있습니다.
- 정렬/포지셔닝이 흔들리나요? 후프 스테이션으로 반복 정렬성을 올리세요.
- 스타터 키트가 필요하신가요? 5.5 mighty hoop 자수 후프 스타터 키트처럼 장착 브래킷 간격이 장비에 맞는 구성을 확인하세요.
사전 준비(Prep)
성공은 “Start”를 누르기 전에 결정됩니다.
숨은 소모품 & 준비 체크(자주 빠뜨리는 것)
- 임시 스프레이 접착제: (선택) 스태빌라이저에 가볍게 분사하면 후프 중앙이 들뜨는 현상을 줄이는 데 도움이 됩니다.
- 수용성 펜: 원단 중심점 표시용
- 핀셋: 점프 스티치 후 짧은 실꼬리 정리용
- 새 바늘: 75/11 규격을 기본으로 준비
- 호환성 확인: 새 프레임/후프를 구매한다면 장비 브래킷 간격이 맞는지 확인하세요(예: 자수기용 자석 자수 후프는 장비 암 간격에 맞춘 규격이 있는 경우가 많습니다).
준비 체크리스트(소프트웨어 열기 전)
- 기계: 청소 완료, 보빈 케이스/갈고리 주변 보풀 제거
- 바늘: 새 #75/11 장착(방향 확인: 플랫면 뒤)
- 실: 블랙/다크 그레이/화이트 콘 준비
- 보빈: 충분히 감겨 있음(보통 흰 보빈실을 상사색과 무관하게 사용)
- 원단: 다림질로 주름 제거, 스태빌라이저 1장 준비
셋업(Setup)
디지털 작업 환경 구성.
후프 사이즈 설정 후 레퍼런스 불러오기
- 소프트웨어 실행("The Design Doodler" 또는 사용 중인 디지타이저).
- 후프 선택: 5.5"(140mm) 또는 4x4"(100mm).
- 이미지 불러오기: 스케치 파일을 드래그/임포트.
- 리사이즈: 눈 폭이 약 3.5"가 되도록 스케일 조정.
- 잠금: 작업 중 이미지가 밀리지 않도록 잠금.
셋업 체크리스트(스티치 그리기 전)
- 레퍼런스 이미지 임포트 및 폭 약 3.5"로 스케일 고정
- 확대/축소: 밀도 확인은 1:1, 드로잉은 3:1(또는 1:3) 중심
- 스티치 길이 3.0mm 설정
- "Single Run" 툴 선택
- (해당 시) Auto-Split 비활성화(스케치 느낌 유지)
- 경로 색상을 레드로 설정(가시성)
작업(Operation)
실행 단계.
단계별 진행 + 체크포인트 + 기대 결과
- 블랙 레이어 초안(표시는 레드):
- 작업: 속눈썹/눈꺼풀 윤곽을 왕복 라인으로 이어 그립니다.
- 손맛 체크: 겹치되 한 점에 뭉치지 않습니다.
- 홍채 음영 초안:
- 작업: 동공에서 바깥으로 퍼지는 느낌으로 런 스티치를 스크리블합니다.
- 성공 기준: 60~70% 커버, 배경이 약간 비침
- 하이라이트 초안:
- 작업: 빛 반사 위치에 작은 스크리블
- 눈썹 정의(Fill):
- 작업: 형태를 따고 Fill 적용, 각도를 결 방향으로 설정
- 기능: "Travel on Edge" 활성화
- 시퀀스 재정렬:
- 작업: Gray 오브젝트 → White 오브젝트 → Black 오브젝트 순으로 정리
- 시뮬레이션:
- 작업: Slow Redraw 실행
- 시각 체크: 눈 흰자 위를 가로지르는 ‘날아다니는’ 점프 스티치가 보이면, 시작/끝점을 더 가깝게 조정합니다.
작업 체크리스트(내보내기 & 실제 자수 전)
- 방탄 구간 0: 한 지점에 실 레이어가 과도하게 겹치지 않음
- 경로: 세그먼트 사이 연결(서클 표시)로 연속 경로 확보
- 각도: 눈썹 스티치가 대각선 흐름을 가짐
- 시퀀스: Gray → White → Black
- 파일 포맷: 장비 포맷(.PES, .DST, .JEF 등)으로 정확히 출력
트러블슈팅
문제가 생기면, 비용이 적게 드는 것부터 확인하는 표입니다.
| 증상 | 가장 가능성 높은 원인 | 빠른 해결 | 예방 |
|---|---|---|---|
| 실 끊김 | 실 경로 걸림 또는 오래된 바늘 | 상사 재실걸기(노루발 올린 상태), 바늘 교체 | 품질 좋은 실 사용, 속도 700 SPM 이하 유지 |
| 버드네스트(밑실 뭉침) | 상사 장력 이탈(장력 디스크에서 빠짐) | 뭉침을 조심히 제거 후 재실걸기, 장력 저항감 확인 | 실걸 때 치실처럼 팽팽하게 잡고 통과 |
| 원단 주름/수축(퍼커링) | 과밀도 또는 후핑 장력 부족 | 스팀 다림질(일부 개선) | 컷어웨이 사용, 자석 후프로 그립 강화 |
| ‘방탄’처럼 딱딱함 | 한 지점 백트래킹 과다 | 현재 작품은 되돌리기 어려움 → 파일 수정: 1~2패스로 축소 | 화면을 믿지 말고 ‘빈 공간’을 남기기 |
| 윗면에 밑실이 올라옴 | 상사 장력 과다 또는 보빈 장력 과소 | 상사 장력 소폭 낮춤 | 스크랩 원단으로 H 테스트 후 진행 |
결과(Results)
이제 스케치를 기계가 바로 돌릴 수 있는 파일로 바꿨습니다.
최종 스펙(영상 기준):
- 물리 영역: 4x4"
- 스티치 수: 7200
- 러닝 타임: 약 12~15분(600 SPM 기준)
연속 런(Continuous Run) 테크닉을 익히면, “클릭만 하는 초보”에서 “기계를 컨트롤하는 디지타이저”로 넘어갑니다.
다음 단계는? 결과는 좋은데 후핑(고정)이나 실갈이 과정이 싫다면, 실력에 비해 공정/장비가 병목일 수 있습니다.
- 포지셔닝이 힘든가요? 자석 프레임/후프로 준비 시간을 줄이는 방향을 검토하세요.
- 실갈이가 피곤한가요? 다침 자수기(멀티니들) ROI를 계산해볼 타이밍일 수 있습니다.
자수는 결국 수많은 바늘 파손을 겪으며 숙련되는 여정입니다. 오늘은 그 첫 몇 개를 아낀 셈입니다. 즐자수 하세요.
